| 在《魔兽世界》的资料片《燃烧远征》中,游戏引入了一个新的系统,称为“战斗等级”。这个系统是替代旧版本中人物的各非基本属性包括:武器技能,防御技能,闪躲,招架,格档,命中率,法术命中率,致命一击率,法术致命一击率,韧性,攻击加速和法术加速。同时,暴雪还表示,在未来还将陆续加入其他战斗等级。那么,这些战斗等级又是如何计算,最终又是如何作用的呢?
战斗技能
包括:武器技能、命中、法术命中、致命一击、法术致命一击、攻击加速、法术加速
60级人物具体换算公式如下:
武器技能等级:2.5 等级 = 1点现在的武器技能 命中等级:10 等级 = 1% 命中率 法术命中等级:8 等级 = 1% 法术命中率 致命一击等级:14 等级 = 1% 致命一击率 法术致命一击等级:14 等级 = 1% 法术致命一击率 攻击加速:10 等级 = 1% 攻击加速 法术加速:10 等级 = 1% 法术加速
70级人物具体换算公式如下:
武器技能等级: 每3.9 点获得 1 点现在的武器技能 命中等级: 每15.8 点获得 1% 命中率 法术命中等级: 每12.6 点获得 1% 法术命中 致命一击等级: 每22.1 点获得 1% 致命一击率 法术致命一击等级: 每22.1 点获得 1% 法术致命一击率 攻击加速: 每15.8 点获得 1% 攻击加速 法术加速: 每15.8 点获得 1% 法术加速
战斗技能的等级加成会随着玩家等级的提升而不断的减少,换句话说,在60级时能给予你2%致命一击的战斗技能,到了70级以后就会减少。以黑手饰物为例,在新公式下,它拥有28点致命等级,那么玩家如果在30级得到它(事实上这不可能……除了某些删号建同名小号然后申请帐号恢复的BT……),那么这个首饰将会增加超过4%的致命一击几率,而在60级,它依然是2%。当然,到了70级,它只能给玩家带来1.27%的致命一击几率了。 其他所有的战斗技能等级也与之类似,玩家等级不断提升,则战斗等级带来的增益效果就会不断下降,这样一来就杜绝了某种过分极品的装备始终占据玩家装备栏的情况。要知道即使是在资料片里,也鲜有单件装备提供的致命一击等级超过2%的。那么,现阶段的诸如黑手饰物这种超越蓝装的极品,显然还会有保值价值。这对于暴雪而言是不可接受的,因此,这个新的战斗等级就出现了。 值得一提的是,目前在游戏里,攻击加速和法术加速这两项属性在装备中很少出现,可以说几乎是没有。印象中,除了附魔有提升攻击速度的选项,就没有其他的途径。这种情况在资料片中将得到很大的改变,攻击加速与法术加速属性虽然还是不会象命中,致命一击那样常见,但是至少出场几率提升了许多。一方面,这是由于一个新的“韧性”等级引入导致的普遍伤害弱化的情况(韧性等级在下文提及),另一方面是暴雪需要平衡整场战斗的节奏。(PS:加速等级现在对于近战的BUFF极其可怕……所以还将继续削弱)
防御等级
包括:防御技能、闪避、招架、格挡、韧性
60级人物具体换算公式如下:
防御技能等级:1.5 等级 = 1现在的防御技能 闪躲等级:12 等级 = 1% 闪躲 招架等级:20 等级 = 1% 招架 格挡等级:5 等级 = 1% 格挡几率 韧性:25 等级 = 1% 韧性
70级人物具体换算公式如下:
防御技能等级: 每2.4 点获得 1点现在的防御技能 闪避等级: 每18.9 点获得 1% 闪避 招架等级: 每31.5 点获得 1% 招架 格挡等级: 每 7.9 点获得 1% 格挡 韧性:39.4 等级 = 1% 韧性
在游戏中,玩家普遍知道:与战士,尤其是一个防战PK的时候总是特别的吃力,他们特别的“耐打”。可是,究竟为什么耐打呢?很多人认为,这是因为战士的护甲比较高,减免伤害多。这种说法不完全对,战士护甲固然比其他职业高,但是根据护甲伤害减免换算的原则,到后期每提升1%伤害减免,需要的护甲大幅度增加。因此,战士的耐打不仅仅是依靠护甲更多的是“防御技能”。 根据暴雪最新解密公式显示,WOW里每25点防御技能可以增加1%闪避,1%招架,1%格挡,1%不被命中与1%不被物理致命一击几率。显然,这是一个很可怕也是很有用的属性,也很好解释了,高防御技能的战士在面对物理职业时有多么“耐打”而面对法系却依然乏力的原因。 正是考虑到这一点,资料片里,游戏加入了一个新等级:韧性。这一属性的效果为降低目标对你的致命一击几率和致命一击后造成的伤害。1%的韧性可以降低对手1%致命一击几率和2%的致命一击伤害。(这里包括法术和物理致命) 咋一看上去,这个属性并不算很强,因为玩家只需要22点致命等级就可以提升1%致命一击,而2%致命伤害的减少更是“不值一提”。事实是这样吗?让我们通过一个简单的例子证明。在资料片刚开启的时候,竞技场中队伍战斗节奏普遍偏快,在70级蓝紫混合装备强大的杀伤力作用下,一场5VS5战斗基本在3分钟内就解决。但随着竞技套装的普及,战斗持续时间开始明显增加,最典型的就是原本可以集中火力轻松秒杀的布衣职业,现在竟然也能在围攻下存活下来,这其中就有韧性等级的功劳。也许用一组数据可以更直观的说明问题: 假设你的对手拥有20%的致命一击几率和1000点的普通伤害,而你拥有12000点血量和200点的韧性等级,这可以为你减少大约5%致命一击率和10%的致命伤害。而对于某些职业来说,他们还有减少对手致命一击的天赋,折算一下,我们大概可以使对手减少10%致命一击和10%致命伤害——这在资料片里很容易达到。那么情况就很明显了,我们忽略护甲和其他防御技能因素,12000血量按概率计算够对方攻击10次,而加入韧性之后,12000血量对手至少要攻击12次才可以击倒你。这在1对1的时候也许帮助不是很大,但是在多人对战里,这一属性就极为重要。更关键的一点是,资料片中,韧性装备获取的难度要远远低于致命一击,这也从另一方面体现游戏试图提升战斗时间的意图。 同时,在最新的2.2补丁里,韧性装已经获得了进一步的加强,它将同时对DOT效果同样起效。每1%的韧性将减少2%的DOT伤害,这对于盛极一时的DOT队伍将是一次极大的削弱。 韧性装的引入,将游戏里的PVE与PVP分隔开来,以往玩家只需要到顶级RAID里混上一套紫装,战斗力就不会比荣誉装来的差。而现在,PVP向和PVE向的“专精”,使玩家必须考虑自己未来的选择
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